Terduga Pelaku Bom SMA 72 Terpapar Game Online, Ini Fakta Ilmiahnya
Rabu, 12 November 2025 - 15:10 WIB
Kemungkinan lain adalah bukan kekerasan dalam bermain game yang menjadi masalah, tetapi elemen kompetisi yang mengarah pada perasaan kekerasan setelahnya, terutama pada mereka yang kalah dalam kompetisi selama bermain game.
Memang, permainan game kompetitif pada anak-anak dikaitkan dengan penurunan perilaku pro-sosial seiring waktu.
Namun, penting juga untuk mengakui bahwa meskipun bermain gim kekerasan memang memprediksi perilaku agresif jangka pendek dan jangka panjang, faktor-faktor lain seperti berjenis kelamin laki-laki dan hidup dalam kemiskinan memiliki dampak yang lebih besar terhadap hasil tersebu.
Telah dikemukakan bahwa efek-efek lain ini mengerdilkan pengaruh bermain gim video, sehingga membuatnya tidak penting.
Namun, dampak permainan kekerasan tampaknya tidak sama untuk semua orang.
Dampak jangka pendek di laboratorium ditemukan lebih besar pada mahasiswa pria dibandingkan mahasiswa wanita , dan anak-anak yang lebih muda lebih mungkin terpengaruh oleh permainan kekerasan jika mereka memiliki skor tinggi pada sifat kepribadian 'neurotisme' dan skor rendah pada sifat 'keramahan' dan 'kesadaran'.
Dalam hal permainan, bermain dengan avatar yang dipersonalisasi ditemukan menghasilkan lebih banyak gairah dan perilaku yang lebih agresif dibandingkan saat bermain dengan karakter generik .
Memang, permainan game kompetitif pada anak-anak dikaitkan dengan penurunan perilaku pro-sosial seiring waktu.
Namun, penting juga untuk mengakui bahwa meskipun bermain gim kekerasan memang memprediksi perilaku agresif jangka pendek dan jangka panjang, faktor-faktor lain seperti berjenis kelamin laki-laki dan hidup dalam kemiskinan memiliki dampak yang lebih besar terhadap hasil tersebu.
Telah dikemukakan bahwa efek-efek lain ini mengerdilkan pengaruh bermain gim video, sehingga membuatnya tidak penting.
Namun, dampak permainan kekerasan tampaknya tidak sama untuk semua orang.
Dampak jangka pendek di laboratorium ditemukan lebih besar pada mahasiswa pria dibandingkan mahasiswa wanita , dan anak-anak yang lebih muda lebih mungkin terpengaruh oleh permainan kekerasan jika mereka memiliki skor tinggi pada sifat kepribadian 'neurotisme' dan skor rendah pada sifat 'keramahan' dan 'kesadaran'.
Dalam hal permainan, bermain dengan avatar yang dipersonalisasi ditemukan menghasilkan lebih banyak gairah dan perilaku yang lebih agresif dibandingkan saat bermain dengan karakter generik .
(wbs)
Lihat Juga :