Terduga Pelaku Bom SMA 72 Terpapar Game Online, Ini Fakta Ilmiahnya
Rabu, 12 November 2025 - 15:10 WIB
loading...
Terduga Pelaku Bom SMA 72 Terpapar Game Online. FOto/ DOK SindoNews
A
A
A
LONDON - Berdasarkan keterangan polisi Terduga pelaku ledakan di SMAN 72 Jakarta diduga kerap mengakses game dan konten bertemakan kekerasan. Lalu seperti apa dampak game terhadap prilaku anak dari sisi sains?
Juru Bicara Densus 88 Antiteror Polri AKBP Mayndra Eka Wardhana mengatakan pelaku merakit sendiri bom yang diledakkan di sekolahnya.
“Yang bersangkutan kerap mengunjungi komunitas daring, terutama di forum dan situs-situs gelap, yang menampilkan video atau foto orang yang benar-benar meninggal dunia. Biasanya akibat kecelakaan, perang, pembunuhan atau kejadian brutal lainnya,” kata dia, Selasa (11/11/2025).
Peristiwa bom di SMAN 72 Jakarta memicu kekhawatiran di kalangan orang tua, guru, dan masyarakat luas bahwa anak-anak yang bermain game kekerasan, terutama dalam jangka waktu yang lama, mungkin akan terlibat dalam perilaku kekerasan, atau bahkan meniru tindakan kekerasan yang dialami selama bermain.
Penelitian untuk mengatasi kekhawatiran ini penting mengingat 97% remaja Amerika bermain game dan anak-anak melaporkan bahwa mereka lebih menyukai game kekerasan daripada game non-kekerasan , jadi tidak mengherankan jika ada banyak penelitian yang mengkaji masalah ini.
SindoNews coba menelusuri beberapa penelitian seperti yang dilakukan Universitas College London yang mengkaji dampak game kekerasan pada prlaku anak, faktanya ditemukan efek kausal dari permainan video dengan meminta beberapa individu bermain video game kekerasan di laboratorium, sementara yang lain bermain video game non-kekerasan, kemudian mengukur perilaku masing-masing kelompok dalam tugas sosial setelahnya.
Studi-studi ini menunjukkan bahwa bermain video game kekerasan menghasilkan perubahan perilaku yang langsung .
Misalnya, setelah bermain video game kekerasan, peserta lebih cenderung 'menghukum' lawan yang tak terlihat dalam tugas dengan ledakan suara keras, dibandingkan dengan teman sebaya yang bermain video game non-kekerasan.
Dewasa muda juga menunjukkan desensitisasi fisiologis, yang diukur dengan peningkatan detak jantung dan konduktansi kulit yang lebih rendah, terhadap adegan kekerasan di dunia nyata.
Individu yang bermain video game kekerasan, dibandingkan dengan yang bermain video game non-kekerasan, juga cenderung tidak melaporkan mendengar perkelahian yang terjadi di luar laboratorium, menilai perkelahian tersebut kurang serius, dan lebih lambat merespons ketika mereka menawarkan bantuan .
Baru-baru ini, setelah bermain video game kekerasan, anak-anak terbukti lebih mungkin memegang pistol sungguhan yang cacat dan lebih sering menarik pelatuk saat bermain.
Studi lain telah mempertimbangkan efek longitudinal, di mana individu telah dipantau dari waktu ke waktu dan permainan video gim pada titik A telah dikaitkan dengan agresi pada titik B selanjutnya, baik di laboratorium maupun di kehidupan nyata; semakin banyak permainan kekerasan yang dilakukan individu, semakin tajam peningkatan perilaku agresifnya.
Ukuran efek yang ditemukan dalam sebagian besar studi kecil hingga sedang, tetapi cukup konsisten, bahkan dengan memperhitungkan tingkat agresi anak-anak pada awal studi.
Sebagai sebuah karya, ini mengindikasikan bahwa game kekerasan memengaruhi perilaku, bukan hanya mengindikasikan bahwa anak-anak yang melakukan kekerasan terlibat dalam video game.
Bagaimana tepatnya permainan game kekerasan dan kecenderungan kekerasan di kemudian hari saling terkait tidak begitu jelas. Satu kemungkinan adalah anak-anak menjadi tidak peka terhadap kekerasan saat mereka terpapar kekerasan selama bermain game.
Kemungkinan lain adalah bukan kekerasan dalam bermain game yang menjadi masalah, tetapi elemen kompetisi yang mengarah pada perasaan kekerasan setelahnya, terutama pada mereka yang kalah dalam kompetisi selama bermain game.
Memang, permainan game kompetitif pada anak-anak dikaitkan dengan penurunan perilaku pro-sosial seiring waktu.
Namun, penting juga untuk mengakui bahwa meskipun bermain gim kekerasan memang memprediksi perilaku agresif jangka pendek dan jangka panjang, faktor-faktor lain seperti berjenis kelamin laki-laki dan hidup dalam kemiskinan memiliki dampak yang lebih besar terhadap hasil tersebu.
Telah dikemukakan bahwa efek-efek lain ini mengerdilkan pengaruh bermain gim video, sehingga membuatnya tidak penting.
Namun, dampak permainan kekerasan tampaknya tidak sama untuk semua orang.
Dampak jangka pendek di laboratorium ditemukan lebih besar pada mahasiswa pria dibandingkan mahasiswa wanita , dan anak-anak yang lebih muda lebih mungkin terpengaruh oleh permainan kekerasan jika mereka memiliki skor tinggi pada sifat kepribadian 'neurotisme' dan skor rendah pada sifat 'keramahan' dan 'kesadaran'.
Dalam hal permainan, bermain dengan avatar yang dipersonalisasi ditemukan menghasilkan lebih banyak gairah dan perilaku yang lebih agresif dibandingkan saat bermain dengan karakter generik .
Juru Bicara Densus 88 Antiteror Polri AKBP Mayndra Eka Wardhana mengatakan pelaku merakit sendiri bom yang diledakkan di sekolahnya.
“Yang bersangkutan kerap mengunjungi komunitas daring, terutama di forum dan situs-situs gelap, yang menampilkan video atau foto orang yang benar-benar meninggal dunia. Biasanya akibat kecelakaan, perang, pembunuhan atau kejadian brutal lainnya,” kata dia, Selasa (11/11/2025).
Peristiwa bom di SMAN 72 Jakarta memicu kekhawatiran di kalangan orang tua, guru, dan masyarakat luas bahwa anak-anak yang bermain game kekerasan, terutama dalam jangka waktu yang lama, mungkin akan terlibat dalam perilaku kekerasan, atau bahkan meniru tindakan kekerasan yang dialami selama bermain.
Penelitian untuk mengatasi kekhawatiran ini penting mengingat 97% remaja Amerika bermain game dan anak-anak melaporkan bahwa mereka lebih menyukai game kekerasan daripada game non-kekerasan , jadi tidak mengherankan jika ada banyak penelitian yang mengkaji masalah ini.
SindoNews coba menelusuri beberapa penelitian seperti yang dilakukan Universitas College London yang mengkaji dampak game kekerasan pada prlaku anak, faktanya ditemukan efek kausal dari permainan video dengan meminta beberapa individu bermain video game kekerasan di laboratorium, sementara yang lain bermain video game non-kekerasan, kemudian mengukur perilaku masing-masing kelompok dalam tugas sosial setelahnya.
Studi-studi ini menunjukkan bahwa bermain video game kekerasan menghasilkan perubahan perilaku yang langsung .
Misalnya, setelah bermain video game kekerasan, peserta lebih cenderung 'menghukum' lawan yang tak terlihat dalam tugas dengan ledakan suara keras, dibandingkan dengan teman sebaya yang bermain video game non-kekerasan.
Dewasa muda juga menunjukkan desensitisasi fisiologis, yang diukur dengan peningkatan detak jantung dan konduktansi kulit yang lebih rendah, terhadap adegan kekerasan di dunia nyata.
Individu yang bermain video game kekerasan, dibandingkan dengan yang bermain video game non-kekerasan, juga cenderung tidak melaporkan mendengar perkelahian yang terjadi di luar laboratorium, menilai perkelahian tersebut kurang serius, dan lebih lambat merespons ketika mereka menawarkan bantuan .
Baru-baru ini, setelah bermain video game kekerasan, anak-anak terbukti lebih mungkin memegang pistol sungguhan yang cacat dan lebih sering menarik pelatuk saat bermain.
Studi lain telah mempertimbangkan efek longitudinal, di mana individu telah dipantau dari waktu ke waktu dan permainan video gim pada titik A telah dikaitkan dengan agresi pada titik B selanjutnya, baik di laboratorium maupun di kehidupan nyata; semakin banyak permainan kekerasan yang dilakukan individu, semakin tajam peningkatan perilaku agresifnya.
Ukuran efek yang ditemukan dalam sebagian besar studi kecil hingga sedang, tetapi cukup konsisten, bahkan dengan memperhitungkan tingkat agresi anak-anak pada awal studi.
Sebagai sebuah karya, ini mengindikasikan bahwa game kekerasan memengaruhi perilaku, bukan hanya mengindikasikan bahwa anak-anak yang melakukan kekerasan terlibat dalam video game.
Bagaimana tepatnya permainan game kekerasan dan kecenderungan kekerasan di kemudian hari saling terkait tidak begitu jelas. Satu kemungkinan adalah anak-anak menjadi tidak peka terhadap kekerasan saat mereka terpapar kekerasan selama bermain game.
Kemungkinan lain adalah bukan kekerasan dalam bermain game yang menjadi masalah, tetapi elemen kompetisi yang mengarah pada perasaan kekerasan setelahnya, terutama pada mereka yang kalah dalam kompetisi selama bermain game.
Memang, permainan game kompetitif pada anak-anak dikaitkan dengan penurunan perilaku pro-sosial seiring waktu.
Namun, penting juga untuk mengakui bahwa meskipun bermain gim kekerasan memang memprediksi perilaku agresif jangka pendek dan jangka panjang, faktor-faktor lain seperti berjenis kelamin laki-laki dan hidup dalam kemiskinan memiliki dampak yang lebih besar terhadap hasil tersebu.
Telah dikemukakan bahwa efek-efek lain ini mengerdilkan pengaruh bermain gim video, sehingga membuatnya tidak penting.
Namun, dampak permainan kekerasan tampaknya tidak sama untuk semua orang.
Dampak jangka pendek di laboratorium ditemukan lebih besar pada mahasiswa pria dibandingkan mahasiswa wanita , dan anak-anak yang lebih muda lebih mungkin terpengaruh oleh permainan kekerasan jika mereka memiliki skor tinggi pada sifat kepribadian 'neurotisme' dan skor rendah pada sifat 'keramahan' dan 'kesadaran'.
Dalam hal permainan, bermain dengan avatar yang dipersonalisasi ditemukan menghasilkan lebih banyak gairah dan perilaku yang lebih agresif dibandingkan saat bermain dengan karakter generik .
(wbs)
Lihat Juga :