Bukan Cuma Tren, Telkomsel IBFEST Series 10 Ajarkan Ribuan Pelajar Cimahi hingga Pontianak Jinakkan AI
Rabu, 21 Januari 2026 - 21:01 WIB
loading...
A
A
A
"AI bukanlah ancaman, melainkan akselerator kreativitas dan kapabilitas manusia. Semangat ini sejalan dengan inisiatif Telkomsel Jaga Cita untuk menciptakan ekosistem digital yang inklusif, aman, dan berkelanjutan," ujar Nugroho.
Pernyataan ini didukung oleh ekosistem pendukung Telkomsel lainnya seperti Ilmupedia dan Kuncie.
Senada dengan Nugroho, Menteri Komunikasi dan Digital RI, Meutya Hafid, menekankan pentingnya aspek tanggung jawab. "Pemerintah berharap pelajar tidak hanya cakap menggunakan teknologi, tetapi juga mampu memanfaatkannya secara bertanggung jawab," tegas Meutya.
Pertama, jalur Creativa yang menyasar sisi artistik siswa. Di sini, peserta diajak mengeksplorasi seni digital berbantuan AI, mulai dari komposisi musik, produksi film pendek, poster bergerak, hingga ilustrasi naratif.
Kedua, jalur Syntech, yang fokus pada inovasi teknis dan solusi praktis. Siswa ditantang menciptakan aplikasi sederhana, mini-games edukatif, atau prototipe produk digital yang memecahkan masalah sehari-hari.
Pernyataan ini didukung oleh ekosistem pendukung Telkomsel lainnya seperti Ilmupedia dan Kuncie.
Senada dengan Nugroho, Menteri Komunikasi dan Digital RI, Meutya Hafid, menekankan pentingnya aspek tanggung jawab. "Pemerintah berharap pelajar tidak hanya cakap menggunakan teknologi, tetapi juga mampu memanfaatkannya secara bertanggung jawab," tegas Meutya.
Kurikulum Tiga Jalur: Dari Seni hingga Keamanan Siber
Kekuatan utama IBFEST Series 10 terletak pada kurikulum AI Camp Training yang terstruktur rapi ke dalam tiga jalur peminatan spesifik, dirancang untuk mengakomodasi beragam minat siswa SMA/SMK.Pertama, jalur Creativa yang menyasar sisi artistik siswa. Di sini, peserta diajak mengeksplorasi seni digital berbantuan AI, mulai dari komposisi musik, produksi film pendek, poster bergerak, hingga ilustrasi naratif.
Kedua, jalur Syntech, yang fokus pada inovasi teknis dan solusi praktis. Siswa ditantang menciptakan aplikasi sederhana, mini-games edukatif, atau prototipe produk digital yang memecahkan masalah sehari-hari.
Lihat Juga :